jueves, 5 de mayo de 2016

La  alfabetización y la web 2.0

Hablar de lo sólido y lo líquido es una metáfora para caracterizar los cambios de los procesos socioculturales.
La metáfora nos sugiere que la cultura digital está en constante transformación, en relación a la cultura desarrollada en el siglo XIX y XX . Internet, y en especial la Web 2.0, ha cambiado las reglas de juego de elaboración, por ello las publicaciones impresas, cines, discos, casettes, están desapareciendo. Es decir desaparece lo solido (lo tangible, como el formato papel como los libros, diarios) y están surgiendo otros tipos de formatos digitales (lo liquido).
Las TIC ha producido un cambio en la sociedad, donde se han  generado nuevos actores, tales como: internet, teléfonos, videojuegos, entre otros.  Cabe destacar  que lo digital genera  nuevos enfoques y modelos de alfabetización y aprendizaje.

Ahora bien ¿qué es la Web 2.0?
Se la puede caracterizar en 6 grandes parámetros:
  •          Un inmenso almacén de información (Biblioteca Universal): existe una sobreabundancia de información dentro de la red. Si bien el usuario dispone de los recursos y medios para la accesibilidad de la información, muchas veces la capacidad de comprensión es limitada, debido a la gran cantidad de información que circula.
  •          Un gigantesco puzzle de piezas informativas conectadas (Una conexión Hipertextual ): el individuo debe crear su propio relato  experiencia dentro de los entornos digitales. Deben ser piezas cortas, claras, separadas, entendibles pero entrelazadas por vínculos para que su consumo sea más rápido.   
  •          Una plaza pública de encuentro y comunicación de personas que forman comunidades sociales (Redes Sociales): muchos la denominan red social, porque nos perite estar en contacto con otros usuarios y de este modo construir comunidades o grupos.  En la red Social, el usurario tiene la posibilidad de interaccionar con mucha gente, así podemos decir que internet no es sólo un montón de máquinas, sino que tiene que ver también con una cuestión de comunicación  social.
  •           Es un territorio donde prima la comunicación multimedia y audiovisual:  este parámetro tiene que ver con que la web ya no es solo un lugar donde circulan documentos para leer, sino que también circulan fotos, videos, presentaciones o archivos multimedias.
  •          Entornos virtuales interactivos: Internet y demás tecnologías digitales están permitiendo construir un medio ambiente artificial que posibilita tener experiencias sensoriales en entornos tridimensionales o de mezcla entre lo empírico y lo digital. Estos mundos artificialmente construidos no solo permiten generar un avatar o personaje que nos representa, sino también vivenciar intensas emociones de comunicación e interacción social. Las redes sociales no sólo cumplen o tienen el rol de ocio, sino también un rol profesional.
  •           Mercado Global: La comunicación en la Web 2.0 está provocando la extensión y consolidación de la «cultura del telegrama» que son potenciados por las características de interacción social de la telefonía móvil, de los blogs y de las redes sociales.  Cada vez más se realizan compras on line, pagos de cuentas, comunicación vía internet con empresas, chequeo de actividades comerciales, entre otros.

Nuevas alfabetizaciones para la ciudadanía de la cultura de la Web 2.0

La alfabetización no solo tiene que ver con aprender a manejar las maquinas, es aprender hacer un uso inteligente y social de los recursos y formas de comunicación en el mundo digital. Se puede decir que existen nuevos tipos de alfabetización dentro de la cultura 2.0: alfabetización mediática, alfabetización multimedia, alfabetización digital, alfabetización informacional. 
En la web 2.0, ser alfabeto, significa construirse  una identidad digital como ciudadano autónomo, culto, y con valores democráticos. 
Existen una serie de competencias para la alfabetización:
Competencia Instrumental: aquí se  adquiere  el conocimiento práctico y las  habilidades para el uso del hardware (montar, instalar y utilizar los distintos periféricos y aparatos informáticos) y del software o programas informáticos.
Competencia  Cognitivo: Aprender a utilizar de forma inteligente la información tanto para acceder a la misma, otorgarle significado, analizarla críticamente y reconstruirla personalmente.
Competencia sociocomunicacional: relativa al desarrollo de un conjunto de habilidades relacionadas con la creación de textos de naturaleza diversa (hipertextuales, audiovisuales, icónicos, tridimensionales, etc.), difundirlos a través de diversos lenguajes y poder establecer comunicaciones fluidas con otros sujetos a través de las tecnologías.
Competencia axiológica: relativa a la toma de conciencia de que las tecnologías de la información y comunicación no son asépticas ni neutrales desde un punto de vista social, sino que las mismas inciden significativamente en el entorno cultural y político de nuestra sociedad, así como a la adquisición de valores éticos y democráticos con relación al uso de la información y de la tecnología evitando conductas de comunicación socialmente negativas.

Competencia emocional: relativa al conjunto de afectos, sentimientos y pulsiones emocionales provocadas por la experiencia en los entornos digitales.

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